Prozedurale Material- und Terraingeneration

MultiMediaArt, 2017

Über Prozedurale Material- und Terraingeneration

Moderne Videospiele werden zunehmend komplexer. Die meisten Spiele bieten den Spielerinnen und Spielern eine Form von Open-World-Elementen. Eine Lösung, um die dafür benötigte Menge an Assets produzieren zu können, ist, prozedurale Generation einzusetzen. Diese Arbeit beschäftigt sich mit Methoden und deren Hintergründe, welche in einer Spieleproduktion eingesetzt werden, um mit minimalem Personalaufwand Assets so effizient wie möglich zu produzieren. Im ersten Teil jedes Ka-pitels werden die...

Moderne Videospiele werden zunehmend komplexer. Die meisten Spiele bieten den Spielerinnen und Spielern eine Form von Open-World-Elementen. Eine Lösung, um die dafür benötigte Menge an Assets produzieren zu können, ist, prozedurale Generation einzusetzen. Diese Arbeit beschäftigt sich mit Methoden und deren Hintergründe, welche in einer Spieleproduktion eingesetzt werden, um mit minimalem Personalaufwand Assets so effizient wie möglich zu produzieren. Im ersten Teil jedes Ka-pitels werden die technischen Aspekte im Detail beleuchtet, um den Leserinnen und Lesern ein Fun-dament zu geben, auf dem die Methoden aufgebaut werden. Der zweite Teil der Kapitel beschäftigt sich mit den Methoden selbst. Mehrere Varianten, wie prozedurale Generation in einem Team einge-setzt werden kann, werden präsentiert. Begleitet werden diese von Praxisbeispielen, welche das be-handelte zusammenfügen.

Dabei teilt sich die Arbeit in zwei große Themenbereiche. Der erste große Themenbereich behandelt die Verwendung von prozeduraler Generation zur Erstellung von Texturen. Dieser Bereich behandelt die theoretischen Grundlagen. Diese beinhalten die Funktionsweisen verbreiteter Noise-Algorithmen und Operatoren. Nachdem die einzelnen Komponenten eingehend analysiert wurden, werden sie als Bauteile für mehrere Methoden verwendet. Diese Methoden behandeln reale Herausforderungen und bieten Lösungen für effizientes Arbeiten. Schlussendlich zeichnen Praxisbeispiele ein umfassen-des Bild, wie die präsentierten Methoden angewandt werden können.

Der zweite Themenbereich beschreibt die Erstellung von prozeduralem Terrain. Die beiden Themen-komplexe sind eng miteinander verwandt, weil sie auf denselben Techniken basieren. Im Besonderen wird die Generation mittels Height Maps behandelt. Diese wird mit Ansätzen verbunden, welche es ermöglichen, Aspekte des Terrains händisch zu manipulieren. Als Kontrast wird letztendlich noch die Generation mithilfe von Agenten behandelt.

Ziel der Arbeit ist die Beantwortung der Forschungsfrage: „Wie sieht eine effiziente Pipeline zur Er-stellung von Videospielassets in einem kleinen Team aus? Wie kann ein Produktionsteam von den Vor-teilen von prozeduralen Ansätzen und Hand-Crafted Elementen profitieren?“. Die Antwort wird in der Form von Methoden, welche alltägliche Herausforderungen im Betrieb eines Spielestudios lösen sol-len, geliefert.


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