Project Gismon's Quest

Gismon's Quest

MultiMediaTechnology, 2014

Gameplay Das Spiel wird mit Hilfe der Kinect gespielt. Am linken und rechten Bildrand werden die Controller pro Ebene in den entsprechenden Farben (rot, blau, gelb) angezeigt. Der Spieler wählt durch seine Hand-/ Armbewegungen einen Controller aus, woraufhin ein grauer, bewegbarer (Wurf-)Block erscheint. Dieser muss nun an den Block in der Mitte, der "Gismon" genannt wird, gestoßen werden, um diesen seitlich zu bewegen und somit den Hindernissen auszuweichen. Wenn ein Hindernis den Gismon-Block trifft, verliert man ein Leben. Nachdem der Wurf-Block den Gismon-Block trifft, zerspringt er und ein neuer kann vom Controller geholt werden. Er schwindet außerdem auch, wenn man die Ebene des Controllers nach oben oder unten verlässt bzw. einen anderen Controller berührt. Wenn einem Hindernis erfolgreich ausweicht, erhält man Punkte: 5 Punkte in der blauen, 10 Punkte in der roten und 15 Punkte in der gelben Ebene. Bei 100 Punkten erhält man ein Leben.

Spielablauf Am Anfang eines Levels bzw. Anfang eines Lieds beginnt der Spieler mit dem blauen (mittleren) Block. In den Schwierigkeitsstufen 2 bis 5 kommt, wenn eine gewisse Etappe bzw. eine bestimmte Zeit im Lied erreicht wurde, ein weiterer Block hinzu. Auf Stufe 2 und 3 kommt nur der rote (untere) Block hinzu, auf Stufe 4 und 5 zusätzlich noch der gelbe (obere). Das Level begrenzt sich auf die Dauer des Liedes, d.h. wenn das Lied zu Ende ist, dann ist auch das Level vorbei.

Appendices

Creators

Katrin Strasser

Game Programmierung

Anonyme Person

Game Programmierung

Katharina Maria Hutarew

Grafik

Game Programmierung