Project DarkEye

DarkEye

MultiMediaTechnology, 2009

--- Worum geht´s ---

Bei diesem Projekt handelt es sich um ein textbasiertes Rollenspiel. Das Spiel hat prinzipiell zwei große Features: Ein einfaches, rundenbasiertes Kampfsystem mit vielen typischen Optionen eines Rollenspiels und ein Item Management System. Die Idee dahinter besteht darin, dem Spieler das Gefühl zu geben taktisch vorzugehen, sei es im Kampf selbst oder auch in der Vorbereitung zu nächsten Kampf.

Kampfsystem: Im Kampf hat der Spieler verschiedene Möglichkeiten um gegen seine Gegner zu agieren. Er kann sie beispielsweise ganz normal mit der angelegten Waffe angreifen oder auch auf Magie und Spezial Attacken zurückgreifen, der Schaden am Gegner wird dabei durch die Stärke des Helden, der Waffe und der gegenereischen Verteidigung errechnet. Jedoch kosten die letzten beiden Optionen sogenannte "Focus Punkte" und können somit nicht immer ausgeführt werden. Der Spieler bekommt in jeder Runde zwei Focus Punkte und er kann zusätzlich mit dem Befehl "Focus" noch einen hinzufügen, jedoch ist seine Runde dann beended. Meine Idee war es dem Spieler damit mehr taktische Elemente zu geben: Ein normaler Angriff trifft nicht immer sicher, Magie und Spezial Attacken sind treffsicher und natürlich stärker. Um einen Kampf möglichst effizient und ohne viel Verluste - in Form von Schaden den der Gegener am Helden ausrichten kann - zu überstehen, muss der Spieler alle Optionen sinnvoll nutzen und sich der jeweiligen Kampfsituation anpassen bzw. auch auf den Gegnertypen achten.

Nach einem Kampf bekommt der Spieler Erfahrungspunkte und kann damit im Level aufsteigen. Dies wiederum bewirkt, dass sich die Statuswerte des Helden verbessern und er somit Stärker und resistenter gegen Angriffe wird. Des weiteren kann der Held damit neue Magie Sprüche oder auch Spezial Attacken erlernen.

Item Management System: In einem voll navigierbarem Menü kann sich der Spieler auf den nächsten Kampf vorbereiten. Hier kann er die Statuswerte seiner Helden einsehen, ihnen Heil-Items für den Kampf mitgeben und, das wichtigste, neues Equipment anlegen. Alte Waffen können abgelegt und neue angelegt werden. Neue Waffen bringen natürlich neue Statuswerte mit sich und beeinflussen unmittelbar das Spielgeschehen. Eine stärkere Waffe richtet im Kampf mehr schaden an (gilt auch umgekehrt). Hierbei ist wieder die taktische Komponente des Spielers gefragt, da er sich hier auf einen bevorstehenden Kampf vorbereiten kann und somit bereits den Kampfverlauf besser antizipieren kann.

--- Warum ---

Ich persönlich bin ein begeisteter Fan von großen und atmosphärischen Rollenspielen und wollte mich deswegen mal an einem eigenen Spiel dieses Genres sammt Kampfsystem versuchen. Es war mir von Anfang an klar, dass ich im Rahmem des Projektes kein ganzes Rollenspiel machen kann. Deswegen habe ich mich auf die zwei oben genannten Features spezialisiert und andere Aspekte wie beispielsweise eine Story ausgelassen.

--- Wie ---

Das Projekt wurde in der Programmiersprache C++ mit dem Programm "Microsoft Visual Studio" realisiert. Die größte Besonderheit hierbei ist die Verwendung der STL Klassen, in denen sich wirklich viele sehr nützliche Features verbergen. Mit ihnen war es mir möglich, viele Items, Waffen oder auch Magie Sprüche effektiv zu speichern und sie wieder zu verwenden (im Kampf beispielsweise). Kurz gesagt: Die STL hat mir viieeele Codezeilen und ganze Dateien gespart ;)

--- Wer ---

Steven Stojanovic (Programmierung, Konzept für Kampf- und Item Management System)

--- Wann ---

April bis Anfang Juni 2009

--- Wo ---

Am Wallersee :)

--- Zukunft ---

Generell noch viel mehr Details einbauen wie noch mehr Möglichkleitem im Kampf, eine Story und - wenn möglich - eine graphische Komponente.

Appendices

Creators

Steven Stojanovic

Konzept

Programmierung